VIDEO GAME: A MELHOR FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM DO MUNDO!

VIDEO GAME: A MELHOR FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM DO MUNDO!

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Em 2012 escrevi um texto chamado Investigando videogame e cognição: até onde o videogame pode nos levar (source: http://labineurociencia.com/wordpress/investigando-videogame-e-cognicao-ate-onde-o-videogame-pode-nos-levar/).

Esse artigo tinha como objetivo discutir rapidamente o caminho que os games fizeram até se tornarem essa realidade irrestrita, ou seja, estar na mão de todos, sem depender de idade, gênero ou classe social. Além disso, nesse texto eu buscava discutir a importância dos games como ferramenta para ciência, mais especificamente a ciência psicológica, neurociência e neuropsicologia.

Hoje, meu objetivo é um pouco diferente. Nesse texto que estou escrevendo diretamente para a participação do Mundo da Psicologia na IV Semana Mundial de Conscientização do Cérebro (uma iniciativa da DANA FOUNDATION e da Sociedade Brasileira de Neurociência – SBNeC), gostaria de aprofundar um pouco mais a respeito do que sabemos do funcionamento do cérebro durante uma partida de vídeo game.

Vamos começar imaginando uma cena. Você chega em casa depois da aula, ou depois do trabalho. Está cansado e resolve ligar o vídeo game ou o PC para jogar seu jogo favorito. Pode ser um jogo sozinho/offline, ou um jogo com dezenas, centenas ou até milhares de pessoas online. Pode ser um jogo cooperativo ou um jogo competitivo, não importa. Em poucos minutos, o seu cansaço começa a sumir e os seus níveis de engajamento e motivação estão no ápice, você está mergulhado, imerso no mundo do jogo.

 

Video game: A melhor ferramenta de aprendizado do mundo

http://www.dreamstime.com/stock-photography-brain-computer-game-pad-image14769132

Fonte: Coletivo Cult

Dopamina, a base do aprendizado e da motivação.

Koepp e colaboradores (1998) e Mathiak e colaboradores (2011) publicaram trabalhos em revistas renomadas (Nature e BMC Neuroscience, respectivamente), demonstrando que durante uma partida de video game o sistema dopaminérgico no cérebro está bastante ativo e que se falhamos, nossos sistemas de recompensam não funcionam da mesma forma.

Dopamina é o neurotransmissor do cérebro que está envolvido entre outras coisas com o aprendizado, o reforçamento do comportamento, atenção e manutenção do engajamento em tarefas recompensantes. Koepp e col (1998) perceberam ocorrer um aumento da liberação de dopamina durante sessões de jogos através de uma técnica de tomografia por emissão de positrons.

Já no estudo de Mathiak et al (2011) foi usada uma técnica de ressonância magnética funcional para avaliação do sistema de recompensa enquanto jogadores jogavam um jogo de ação (Tactical Ops: Assault on Terror). Jogadores que falhavam (morriam no jogo ou não conseguiam concluir seus objetivos) tinham menor ativação do sistema cerebral de recompensa (núcleo caudado).

Esses dados nos ajudam a entender como os mecanismos cerebrais de recompensam funcionam durante uma partida de jogo.

guild

Figura – imagina a quantidade de dopamina liberada enquanto você joga Guild Wars 2

Para além dos mecanismos cerebrais, falando especificamente das características dos jogos em si, existem elementos de mecânicas, dinâmicas e estética (Hunicke, LeBlanc and Zubek, 2004), que contribuem para que o aprendizado seja eficaz. Gentile & Gentile, (2008)  propõem os seguintes elementos:

  1. Regras Claras (acertos e erros são recompensados/punidos imediatamente.)
  2. Ativo (Jogos requerem que o aprendizado seja ativo, com praticas e feedbacks de desempenho até o aprendizado desejado)
  3. Treinamento (Aprendizado e habilidades necessitam ser duramente treinados até que elas tornem-se automáticas)
  4. Treinamento Zoom-in / Zoom-out (games treinam os jogadores em diversas habilidades, desde habilidades super especificas com precisão temporal de milissegundos, até atividades de gerenciamento de conflitos de grupos.)
  5. Aprendizado Contextual (Conhecimentos e habilidades são aprendidas e treinadas em diferentes contextos, situações e problemas.)
  6. Cognição Situacional (O aprendizado é desenvolvido em um ambiente com significado)
  7. Objetivos Claros (jogos devem ter objetivos claros, múltiplos níveis de dificuldade e devem adaptar-se ao conhecimento prévio, habilidade e ritmo de cada sujeito)
  8. Participação Voluntária (ninguém te obriga a jogar)
  9. Conexão Social (o aprendizado ocorre em comunidade, contribuindo para o aprendizado de habilidades sociais)
  10. Mediação (Os games são desenhados para que o aprendizado ocorra em diversos loops de desenvolvimento proximal.)
  11. Sentido (ser algo maior do que a minha própria vida)

Considerações finais

game

Fonte: ST Cult

O campo de estudo dos jogos de vídeo game é extremamente amplo e complexo. Existem centenas de grupos de pesquisa envolvendo os mais diversos aspectos do vídeo game.

Nosso texto objetivou trazer a tona uma discussão importante a respeito do por que o vídeo game é tão engajante, nos ensina tantas habilidades e como o funcionamento mental está envolvido nesses aspectos.

O tema do uso do vídeo game como ferramenta de treinamento, estimulação ou intervenção na área da saúde é tão antigo como o próprio vídeo game. No próximo texto, vou discutir especificamente como o video game vem sendo usado como ferramenta na área de saúde mental, quais são as barreiras e dificuldades que enfrentamos e como a realidade virtual vem mudando o uso dos jogos terapêuticos.

Bibliografia utilizada

  1. Bartle, R. A. (2004). Designing virtual worlds.  Berkeley, CA: New Riders.
  2. Bartle, R. A. (2005). Virtual worlds: Why people play. Massively Multiplayer Game Development, 2, 3–18.
  3. Boot W. R., Kramer A. F., Simons D. J., Fabiani M., Gratton G. (2008). The effects of video game playing on attention, memory, and executive control. Acta Psychol. (Amst.) 129, 387–398
  4. Colzato L. S., van Leeuwen P. J. A., van den Wildenberg W. P. M., Hommel B. (2010). DOOM’d to switch: superior cognitive flexibility in players of first person shooter games. Front. Psychol. 1, 1–510.3389/fpsyg.2010.00008Boot e colaboradores (2008)
  5. Gentile, D. A., & Gentile, J. R. (2008). Violent video games as exemplary teachers: A conceptual analysis. Journal of Youth and Adolescence, 9, 127–141.
  6. Green, C. S. & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534- 537
  7. Greenfield, P. M. (1994). Video games as cultural artifacts. Journal of Applied Developmental Psychology, 15, 3-12.
  8. Griffith JL, Voloschin P, Gibb GD, Bailey JR. Differences in eye-hand motor coordination of video-game users and non-users. Percept Mot Skills. 1983;57(1):155–158
  9. Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek,  R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. In Proceedings of the Challenges in Game AI Workshop, Nineteenth National Conference on Artificial Intelligence.
  10. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, Brooks DJ, Bench CJ, Grasby PM (1998) Evidence for striatal dopamine release during a video game. Nature 393: 266-268.
  11. Mathiak KA, Klasen M, Weber R, Ackermann H, Shergill SS, Mathiak K. Reward system and temporal pole contributions to affective evaluation during a first person shooter video game. BMC Neurosci 2011;12:66-76.
  12. PRENSKY, M.: Digital Natives Digital Immigrants. In: PRENSKY, Marc. On the Horizon. NCB University Press, Vol. 9 No. 5, October (2001)
  13. Sims, V. K., & Mayer, R. E. (2002). Domain specificity of spatial expertise: the case of video game players. Applied cognitive psychology, 16, 97-115.
  14. Sue D, Ray P, Talaei-Khoei A, Jonnagaddala J, Vichitvanichphong S Assessing Video Games to Improve Driving Skills: A Literature Review and Observational Study . JMIR Serious Games 2014;2(2):e5
  15. Yee, N. (2005). Motivations of play in MMORPGs. Retrieved from http://summit.sfu.ca/item/212.
  16. Yee, N. (2006). Motivations of play in online games. Journal of CyberPsychology and Behavior, 9, 772–775. doi:10.1089/cpb.2006.9.772.

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