POR QUE NÓS FICAMOS VICIADOS EM VIDEO GAME?

POR QUE NÓS FICAMOS VICIADOS EM VIDEO GAME?

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Quando você se envolve com um jogo e os níveis de engajamento e motivação estão no ápice, diversos processos começam a ocorrer. Parece que o mundo externo adquire pouca relevância, a fome passa, seguramos a vontade de fazer xixi e buscamos os objetivos do jogo (As missões, ou os itens, ou as conquistas, sejam elas quais forem) de forma muito instintual.

Todo mundo já sentiu e experimentou essa sensação, mas o que será que está na base de tudo isso?

O recrutamento das funções cerebrais

Cada jogo é único e cada sessão de jogo é única, todos que jogam sabem disso, mas será que não existe algo em comum em cada jogo e em cada partida?

Estágio 01 – Refinamento da percepção sensorial: Durante uma sessão de jogo uma série de habilidades mentais, as chamadas funções cognitivas, são recrutadas para lidar com as situações flutuantes dos jogos. As características multissensoriais dos games (sons, imagens e espacialidade) exigem um refinamento na capacidade de integrar esses estímulos para poder ter uma compreensão ampla do desafio que está sendo colocado.

Estágio 02 – Velocidade de reação e coordenação viso motora: Imaginem-se jogando Mortal Kombat lá na década de 90 ou 2000. Agora lembrem de vocês, ou seus sobrinhos, filhos e afilhados jogando hoje em dia Minecraft. A velocidade de reação nesses dois jogos definem a qualidade do seu desempenho.

Como na década de 90, quem era mais rápido, acertava os golpes melhores do Liu-Kang, hoje em dia, quem consegue construir as casas, cavar as minas e atacar mais rápido os esqueletos, sobrevive melhor no Minecraft.

Diversos estudos de autores reconhecidos buscam a décadas compreender esse fenômeno que envolve não apenas a velocidade de reação, mas também a coordenação viso motora. Um dos primeiros trabalhos de Griffth et al (1983) mostrou que jogadores de vídeo game apresentam um desempenho muito melhor do que não jogadores em atividades que envolvem coordenação e velocidade viso motora.

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Figura 01 – Mortal Kombat e Minecraft dois jogos que exigem muita velocidade e coordenação visuo-motora

Estágio 03 – Espacialidade e habilidade 3D: quem já jogou com os controles da Nintendo, XBOX e SONY, sabe o sofrimento que foi, no início, usar o direcional, esses dois botões que permitem andar ao mesmo tempo que você olha por todos os lados.

A confusão inicial se deve pela própria evolução dos games, que ao invés de apenas andar para direita ou esquerda (como nos jogos mais antigos), agora permitem você explorar 360 graus do cenário.

Jogadores de video game apresentaram melhores capacidades espaciais do que não jogadores dentro dos jogos e em atividades fora dos games (Sims and Mayers 2002); e mais recentemente estudos vêm sugerindo que essa capacidade espacial que video games como o XBOX Kinect produzem, poderia ajudar nos aspectos físicos, motivacionais e cognitivos durante a direção de um carro (para uma revisão e um estudo experimental ver Sue et al. 2014).

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Figura 02 – Xbox Kinect

Estágio 04 – Capacidade atencional: Durante os minutos e horas que jogamos, nossas capacidades atencionais passam por diversos estágios. Digo capacidades pois a atenção é múltipla. Concentramos-nos e sustentamos a atenção por horas, focamos nos objetivos principais, alternamos metas e estratégias e evitamos distrações. As habilidades atencionais foram e ainda são possivelmente as habilidades mais estudadas no mundo dos games.

Desde a capacidade de seguir objetos que se movimentam na tela do computador, até a habilidade de manter o foco atencional durantes longos períodos de tempo. Essas habilidades juntamente com a capacidade de discriminação de objetos estão na base do desempenho dos jogadores de video games e estudos trazem evidências de que jogadores tem um desempenho diferente de não jogadores.

Greenfield et al 1994 convidou jogadores e não jogadores para jogaram Robotron:2084 por 5 horas e posteriormente avaliou ambos os grupos em uma tarefa de atenção dividida na qual os participantes precisavam detectar luzes que apareciam em diferentes pontos da tela do computador. Jogadores de video game tiveram um menor custo atencional durante a tarefa, o que indicou para os autores, que eles tinham uma melhor atenção dividida.

Diversos estudos mais recentes, lideradores prioritariamente pelo grupo da professora Daphne Bavelier, vem demonstrando que jogadores de vídeo games tem uma maior capacidade atencional, um campo de visão atencional mais amplo e uma melhor habilidade de rastreio de informações visuais.

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Figura 03 – Robotron 2084

Estágio 05 – Uso de estratégia e de funções executivas: As funções executivas envolvem uma série de habilidades relacionadas a auto regulação das nossas atividades. Imaginemos que estamos jogando Dark Souls 2 ou mesmo Mario World e não conseguimos passar de um determinado boss ou parte do mapa. Então depois de errar umas 5 vezes decidimos mudar de estratégia, para ver se conseguimos vencer assim o desafio.

Essa é uma definição de auto regulação da ação, ou seja, mudamos nossa ação em relação à nossa meta ou nosso objetivo. Essa habilidade é essencial na vida pessoal/amorosa, no trabalho, na escola, enfim em todos os momentos do nosso dia a dia.

Boot e colaboradores (2008) estudaram jogadores de jogos do tipo Warcraft III, Age of Empire e Starcraft (os chamados jogos de estratégia em tempo real) e se perguntaram se esses jogadores apresentavam melhores capacidades de flexibilidade mental (ou seja, mudar a estratégia durante o jogo). Os resultados propõem que o uso contínuo de jogos que exigem a manutenção e a rápida manipulação de muitas informações ao mesmo tempo, geraria um melhor desempenho em tarefas de flexibilidade mental.

Colzato e colaboradores (2010) avaliaram a capacidade de adultos, jogadores e não jogadores de jogos de ação,  de alternar entre tarefas. Alternar entre tarefas significa em outras palavras, começar a fazer uma atividade, trocar por uma segunda atividade e depois voltar para a primeira atividade, e também ter para cada uma dessas atividades, estratégias ou ações específicas.

Os resultados da pesquisa sugerem que os jogadores tem um desempenho melhor que não jogadores, o que pode ocorrer pelo treinamento que esse tipo de jogo provê, exigindo respostas rápidas, necessidade de alternar entre objetivos de jogo, capacidade de inibição de comportamento errôneos e rápido rastreio visual e auditivo.

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Imagem 04 – Exemplo de jogo de estratégia em tempo real

Essas cinco habilidades cerebrais que os video games exigem durante uma partida de jogo, (a) percepção sensorial, (b) velocidade de reação e habilidade viso motora, (c) espacialidade, (d) capacidade atencional e (e) uso de estratégias e funções executivas, constituem as bases das habilidades mentais que os jogos atuam.

Obviamente que dezenas de outras capacidades são exigidas pelos games (pensamento crítico, controle do impulso, criatividade, entre tantas outras), entretanto todos nos sabemos que nenhuma dessas habilidades são utilizadas durante o jogo, se estamos jogando um jogo que não gostamos, ou não queremos jogar. Por isso que os psicólogos que trabalham com video game sabem que a verdadeira cereja do bolo é a motivação.

A cereja do bolo: Motivação

O que motiva cada um a jogar é uma pergunta complexa. É a pergunta que vale um milhão em todas as grandes empresas de games. Não só nas empresas de games, mas também para nós psicólogos e profissionais da saúde que queremos usar os games como uma ferramenta participante no dia a dia da clínica.

A psicologia e a Neurociência vêm buscando entender melhor como a motivação funciona. Aqui dois elementos são expostos para que comecemos a pensar em algumas respostas: 1) As características dos games, e 2) as características dos jogadores.

O que os jogos têm que nos motivam tanto?

Prensky (2001) propõe que alguns elementos dos games produzem engajamento e motivação e esses elementos estão resumidos na tabela 1.

Características do jogo Como essas características contribuem para o engajamento
Diversão Prazer
Jogabilidade Envolvimento intenso e apaixonante
Regras Estrutura
Objetivos/Metas Motivação, Significado
Interação Realização
Feedback e resultados Aprendizado
Adaptação Fluxo
Ganhar Gratificação do ego
Conflito/Competição/desafio e oposição adrenalina
Resolução de problemas Criatividade
Interação Grupos Sociais
Representação e histórias Emoções

Esses elementos da coluna da esquerda, impactariam, segundo o autor,  diretamente em necessidades e motivadores básicos de todos os seres humanos, como a necessidade de socialização, competência e autonomia.

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Figura 05 – Necessidade de competência, socialização e autonomia nos games

Por outro lado, os elementos dos jogos também estão diretamente relacionados com a forma que cada jogador gosta de jogar. Sim, cada vez mais sabemos que escolher um personagem para jogar, é mais do que simplesmente gostar do desenho ou do estilo do personagem.

Na verdade, quando escolhemos um personagem, escolhemos um estilo de jogo. Jogos recentes (como os jogos de rpg online massivos, do inglês, MMORPGs) que permitem um grau quase ilimitado de combinações de características (quero ser um meio orc, ladrão de dois metros de altura, que usa uma fullplate e atira bolas de fogo) engajam o jogador mais do que os jogos clássicos que só existia um tipo de personagem a ser escolhido (por exemplo, o Sonic ou Mário).

Para se ter uma ideia do grau de complexidade, existem modelos psicológicos de personalidade que nos permitem descobrir qual é o seu estilo de jogo favorito.

Diversos autores como  Bartle (2004, 2005) e Yee ( 2005, 2006) propuseram seus próprios modelos para classificar os jogadores. O modelo de Bartle é o mais utilizado. Nesse modelo os jogadores foram incialmente dividido em 4 subtipos: Conquistadores, Socializadores, Exploradores ou Matadores.

Pesquisas mais recente do próprio Bartle sugerem que os jogadores na verdade estariam flutuando em 8 tipos que são variações dos 4 tipos inicialmente propostos: Oportunistas, Planejadores, Hackers, Cientistas, Amigáveis, Relacionamentais, Causadores de dor e Políticos. Para Bartle esse modelo de 8 tipos, explicaria como os jogadores interagem com outros jogadores e também com o mundo virtual.

Já Yee (2005) pesquisou 3,000 jogadores do jogo World of Warcraft e propos que às motivações dos jogadores estão divididas em 3 grandes domínios – Conquistas, Relacionamentos Sociais e Imersão/Engajamento e que cada domínio tem seus próprios sub motivadores (ver tabela 2).

Tabela 2. Modelo de personalidade de Yee

Conquistas Relacionamentos sociais Imersão/Engajamento
Avanço no jogo

Progresso, acúmulo de poder, itens e status

Socialização

Bate-papo causal, ajudar os outros, fazer amigos

Descoberta

Exploração, Mitos e histórias, encontrar itens escondidos

Mecânicas

Quantidade, Otimização, análises

Relacionamentos

Pessoais, abertura, encontrar e dar ajuda

RPG

História do jogo, História do personagem, papéis e fantasia

Competição

Desafiar os outros, Provocação e Dominação

Trabalho em equipe

Colaboração, Grupos e conquistas em grupo

Customização

Aparência, Acessórios, Estilo e esquema de cores

Escapismo

Relaxamento, Escapar da vida real, Evitar problemas da vida real

 

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Figura 6 – Necessidade de imersão tem um papel fundamental no estilo de jogador que você é

Empresas de jogos sabem como criar jogos que motivem estilos diferentes de jogadores. Um jogo estilo Assassins Creed apresenta desafios, mecânicas e elementos de jogos para todos os estilos de jogadores, cada qual com seus motivadores próprios.

Durante uma partida de Assassins Creed você pode fazer a missão principal, caçar tesouros, “limpar o cenário”, descobrir mistérios, matar inimigos aleatoriamente, jogar online em equipe, customizar o seu personagem e muito mais.

Considerações finais

Em nosso presente texto, dois aspectos principais do uso de vídeo game foram enfocados: a) as funções cerebrais ativadas durante uma sessão de jogo; b) fatores pessoais, características dos games e funcionamento cerebral envolvidos na motivação para jogar.

Acredito que as regras e as características de funcionamento dos games engajam nossas habilidades cerebrais e ao mesmo tempo nos ensinam e nos treinam em diversas situações dentro do jogo.

Entretanto, será que esses treinamentos e ensinamentos que aprendemos dentro do mundo do jogo não podem ser transferidos para situações do dia a dia?

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Figura 07 – Pesquisadores utilizando o clássico DANCE DANCE REVOLUTION para melhorar a aptidão cardiovascular.

Bibliografia utilizada

  1. Bartle, R. A. (2004). Designing virtual worlds.  Berkeley, CA: New Riders.
  2. Bartle, R. A. (2005). Virtual worlds: Why people play. Massively Multiplayer Game Development, 2, 3–18.
  3. Boot W. R., Kramer A. F., Simons D. J., Fabiani M., Gratton G. (2008). The effects of video game playing on attention, memory, and executive control. Acta Psychol. (Amst.) 129, 387–398
  4. Colzato L. S., van Leeuwen P. J. A., van den Wildenberg W. P. M., Hommel B. (2010). DOOM’d to switch: superior cognitive flexibility in players of first person shooter games. Front. Psychol. 1, 1–510.3389/fpsyg.2010.00008Boot e colaboradores (2008)
  5. Gentile, D. A., & Gentile, J. R. (2008). Violent video games as exemplary teachers: A conceptual analysis. Journal of Youth and Adolescence, 9, 127–141.
  6. Green, C. S. & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534- 537
  7. Greenfield, P. M. (1994). Video games as cultural artifacts. Journal of Applied Developmental Psychology, 15, 3-12.
  8. Griffith JL, Voloschin P, Gibb GD, Bailey JR. Differences in eye-hand motor coordination of video-game users and non-users. Percept Mot Skills. 1983;57(1):155–158
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  12. PRENSKY, M.: Digital Natives Digital Immigrants. In: PRENSKY, Marc. On the Horizon. NCB University Press, Vol. 9 No. 5, October (2001)
  13. Sims, V. K., & Mayer, R. E. (2002). Domain specificity of spatial expertise: the case of video game players. Applied cognitive psychology, 16, 97-115.
  14. Sue D, Ray P, Talaei-Khoei A, Jonnagaddala J, Vichitvanichphong S Assessing Video Games to Improve Driving Skills: A Literature Review and Observational Study . JMIR Serious Games 2014;2(2):e5
  15. Yee, N. (2005). Motivations of play in MMORPGs. Retrieved from http://summit.sfu.ca/item/212.
  16. Yee, N. (2006). Motivations of play in online games. Journal of CyberPsychology and Behavior, 9, 772–775. doi:10.1089/cpb.2006.9.772.

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